2023. 5. 10. 15:42ㆍ기록/UXUI 스터디
🎁 7일차 주제: 넛지와 다크 패턴
- 사용자의 심리를 우리가 원하는 방향으로 조작하는 트릭
- 화이트 넛지와 다크 넛지
- 다크 패턴의 유형과 사례
- Deceptive Design에 대한 생각
- 비즈니스를 위해 다크 패턴을 어느 정도로 사용해도 괜찮다고 생각하시나요?
- 기타 등등, 다크 패턴에 관한 아티클이라면 무엇이든 좋습니다
어제, 그러니까 5/9일엔 편두통과 몸이 좋지 않아 9일차 챌린지를 10일인 오늘 하게 되었다 ㅠㅜ
나의 챌린지 : 상대를 배려할 수 있는 화이트 넛지
https://brunch.co.kr/@wlgp2096/17
해당 아티클을 읽고 정리
화이트 넛지 : 사실 화이트넛지라는 개념은 존재하지 않는다. 넛지 자체에 이미 긍정적인 의미가 담겨있다. 더 극단적으로 소비자 편에 서 있는 선택 유도를 화이트 넛지라 상정한다
슬랙
- 슬랙은 주로 회사 또는 모임에 쓰이며, 소통을 위한 서비스이다.
- 슬랙의 와우 모먼트 : 개인 메시지를 보낼 때 상대방의 시간대가 너무 이른 시간이라면 그 사람의 시간대를 알려준다.
해당 디자인의 시작점을 상상해 본다면
- 스미스씨는 글로벌 회사에 근무중이다. 현재 중국 지사와 함께 프로젝트를 진행하고 있다는 가정
1. 문제
존은 시차 차이로 새벽에 울리는 메시지 알림 때문에 잠을 못 자고 있다
-> 이 문재를 해결하기 위해 일정 시간 알림을 끄도록 설정할 수 있지만, 설정을 할 수 없는 경우도 있을 것이다
2. 유추
메시지를 보내는 유저가 개인 메신저 화면에 들어왔을 때 기본적으로 수행해야 하는 중요한 행동들을 에측해 본다면
- 유저는 메시지를 보낼 수 있다
- 유저는 메시지 내용을 확인할 수 있다
- 유저는 파일을 첨부할 수 있다
-> 이 중 위 문제를 해결하려고 했을 때 가장 관련있는 행동은 ‘유저는 메시지를 보낼 수 있다’ 이다
3. Key feature
메시지는 보낼 수 있지만 보내기 전, 상대방의 시간대를 확인할 수 있다
4. Hypothesis
유저가 메시지를 보내기 전, 상대방의 시간대를 확인할 수 있다면 중요도에 따라 늦은 밤 또는 새벽시간을 피하여 메시지를 보낼 수 있을 것이다
5. 어디서 상대방의 시간대를 확인할 수 있을지에 대한 고민
메시지를 입력하는 필드 안에 Message John smith 대신 상대방의 시간을 알려줄 수 있는 문구를 넣는 방법도 있을 것이다.
-> 하지만 개인 화면에서 중요한 행동들 중 유저는 메시지를 보낼 수 있다. 라는 부분과 충돌될 수 있다
-> 필드 안에 Message John smith는 메시지를 입력하는 부분이라는 것을 암시해 주는 지표이자 가이드이기 때문
해당 필드를 제외한 어느 곳에서 상대방의 시간대를 확인할 수 있게 해 줄까?
-> 바로 메시지를 입력하는 필드 위를 생각할 수 있다. 아래 GNB영역은 언제나 고정되어야 하는 영역이고, 입력 필드 아래 공간을 활용하기에는 상황에 따라 입력 필드 위치가 바뀌는 건 유저가 혼란스러울 수 있다.
색이나 폰트 크기는 어떻게 할까?
-> 심각한 에러이거나 경고 상황이 아니다. 입력 필드와 구분은 되지만 그렇게 튀지 않는 컬러와 입력 필드보다 작은 폰트를 사용했다.
6. 결론
-> 아티클 작성자는 정말 좋은 디자인이라고 칭찬했다.
비즈니스의 수익성이 있거나 앱 자체에 큰 변화를 가져다 주는 것도 아니지만, 상대방을 배려할 수 있는 사람으로 만들어 줬기 때문이다.
해당 아티클을 읽고 느낀점
아티클을 읽고 나 역시 굉장히 좋은 디자인이라고 느꼈다. 실제로 슬랙을 사용하면서 해당 기능을 접했었는데, 많이 도움이 됐었다. 글로벌 코워커와의 작업이 아니더라도, 늦은 밤이나 점심시간 등 애매한 시간을 다시 한번 파악하게 해 주는 기능이었다. 만약 이 기능이 없었다면 아무 생각 없이 전송했을 것이었다. 실제 내 경험으로는 해당 기능의 덕을 봤었다. 메시지 전송 전 다시 한번 시간을 확인하고, 지금 전송해도 상대방이 괜찮은지 혹 지금 상대방이 미팅을 하고 있진 않은지 확인 후 전송한 적이 몇번 있었다. 작지만 큰 도움을 주는 기능으로 사용자 측면에서도 좋은 디자인이라고 느낄 수 있었다.
멤버들 공유 아티클
1. 예측 디자인
https://www.smashingmagazine.com/2016/10/how-to-build-honest-uis-and-help-users-make-better-decisions/
화이트 넛지 사례로 사용자가 관심 있어 할 만한 콘텐츠를 골라서 보여주는 ‘예측 디자인(antipatory design)’에 관련된 글을 찾아봤습니다. 사용자의 선택을 예측하는 디자인을 통해, 사용자의 피로도를 줄여주고 더 나은 선택을 할 수 있도록 도와줄 수 있다는 내용의 글이었어요. 마지막에 “예측 디자인에서 대신해 주는 결정으로부터 사용자가 얻는 이득은, 회사의 윤리에 의해 크게 좌우된다"라는 말에 동의하면서 읽었습니다. 결국, 다크 넛지와 화이트 넛지는 한 끗 차이 일 수 있다는 이야기인 것 같아요. 사용자의 긍정적 경험을 유도하기 위해 만든 디자인이 결국 예상치 못하게 다크 패턴으로 사용되는 경우도 많으니깐요.. (ex. 리뷰 조작 등)
서비스가 사용자를 위해 정보를 선택하고 결정할수록 기업이 더욱 투명하고 정직해져야 할 것 같습니다. 이에 따라 ‘윤리적이고 똑똑한 소비자’에 초점을 맞추기보다는 ‘윤리적인 기업’에 초점을 맞추는 것도 중요할 것 같고요!
2. 다크 넛지와 UX 패턴 (이 아티클은 나도 읽고 싶었던 아티클이었다 ㅎㅎ)
https://brunch.co.kr/@cliche-cliche/43
넛지와 다크 패턴이라는 용어는 생소했는데 어도비 사이트에서 구독 취소 버튼을 찾기 어려웠던 것, 아고다에서 호텔 예약 시 리스트에서 명시된 가격과 최종 결제 가격이 다른 점 등..
아무 생각 없이 불편하다고만 생각했던 부분들이 다크 넛지의 일종이라는 사실이 무엇보다 흥미로웠고, UX 디자이너로서 윤리적 UX에 대한 관점도 생각해볼 수 있었던 좋은 아티클인 것 같습니다.
기업 이익 측면에서는 절대적으로 배척할 수는 없는 좋은 방식이나, 길게 보았을 때 견고한 신뢰를 위해서라면 다크 넛지를 어느 정도 배제하는 것도 더 나은 서비스를 위한 방안이라는 생각도 듭니다. 수많은 서비스가 존재하는 중에 다른 기업과 비슷한 가치를 내밀며 다크 넛지를 활용하는 것보다는 브랜딩을 강화하고 기업의 가치관을 더 올바르게 제시하고 화이트 넛지를 활용하는 방안이 더 매력적일 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.
3. 무한 스크롤과 행위 중독
https://bootcamp.uxdesign.cc/how-the-invention-of-infinite-scrolling-turned-millions-to-addiction-3096602ef9af
무한 스크롤 UI를 처음으로 고안한 Aza Raskin은 무한 스크롤이 사람들을 중독시키고 엄청난 시간을 낭비하게 만들었다며 후회하는 말을 했는데요, 관련 글을 하나 읽았어요.
무한 스크롤 UI가 행동적 코카인behavioral cocaine 같다는 말이 인상적이었어요. 다른 글에서는 '당겨서 새로고침pull to refresh'이 슬롯머신 같다는 비유를 읽었는데요, '행위 중독behavioral addiction'이라는 개념에 대해 한 번 더 생각해보게 되었습니다.
Aza Raskin의 아버지인 Jef Raskin은 70년대 말에 애플에서 초기 매킨토시 프로젝트 멤버였고 애플 HIG에 영향을 미쳤던 인물이에요.
3-1. 게임 이용 장애
2019년에 WHO에서 "게임이용장애gaming disorder"에 질병코드를 부여했는데요, 그 때 썼던 글이 관련 있을 것 같아서 복붙해요
게임이용장애에 대한 생각 (게임업계 현직 아니고, 정신의학 잘 모르며, 공공보건정책에 대해서도 잘 모르지만 나름대로 공부한 걸 적어볼게요)
세계보건기구에서 게임이용장애(gaming disorder)를 질병으로 공식 등록했는데요, 구체적으로 무슨 일이 벌어졌고 현재 무슨 상황인건지 요약해볼게요.
저는 비록 게임을 좋아하지만 그럼에도 불구하고 게임을 중독 물질에 준하여 취급하는 것이 바람직하다고 봐요. 게임 뿐 아니라 IT/게임/도박 업계에서 일어나는 일들을 지켜보며 드는 생각이에요. 인간의 행동에 지속적이고 심대한 영향을 주기 위해 업계에서 시도하는 전문적이고 집요한 노력에 비하면, 이용자 개개인이 이에 대항하여 할 수 있는 일이란 너무나 미약해보이기 때문입니다.[11][12]
다만 "게임이용장애"이라는 범주화는 좀 이상하게 느껴져요. 이 이름은 마치 "맥주 중독" 같은 느낌이거든요. "맥주 중독"이 질병이라면 막걸리 중독, 소주 중독, 와인 중독 등이 모두 따로 등록되어야 할텐데, 이보다는 "알콜 중독(정확히는 알콜 의존)"이 유용하지요. 그럼에도 불구하고 앞서 언급한 "예방 원칙"에 따라, 불완전한 형태로라도 일단 시작하는게 필요하다고 생각해요.
마지막으로 "게임은 우리나라 전 국민의 70%가 즐기는 대표적인 콘텐츠"라고 주장하며 "게임 그 자체가 아닌, 개인을 둘러싼 주변 환경 요소 및 관계를 고려해야 하는 문제"라고 말하고 있는데 이 두 주장은 일단 앞뒤가 연결되지 않이요. 국민의 10%가 즐기건 70%가 즐기건 무슨 상관인지 모르겠어요. 상당수의 성인이 술을 마시면 알콜 의존증을 질병 분류에서 제외해야 하나요? 게다가 게임 그 자체는 문제가 아니라고 말하는 근거는 어디에 있나요? 성명서의 주장대로 "명백한 과학적 근거"가 중요하다면 이 주장의 근거는 뭘까요.
참고자료:
[1] https://www.who.int/news-room/detail/25-05-2019-world-health-assembly-update[2] https://www.who.int/about/governance/world-health-assembly/seventy-second-world-health-assembly[3] http://apps.who.int/gb/ebwha/pdf_files/WHA72/A72_29-en.pdf[4] https://www.who.int/news-room/detail/18-06-2018-who-releases-new-international-classification-of-diseases-(icd-11)
[5] https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming[6] https://akademiai.com/doi/pdf/10.1556/2006.7.2018.59[7] https://doi.org/10.31234/osf.io/kc7r9[8] http://www.euro.who.int/__data/assets/pdf_file/0003/91173/E83079.pdf[9] https://twitter.com/gdguildofkorea/status/1132665399437189120[10] C. K. Erickson, <The Science of Addiction>
[11] N. D. Schull, <Addiction by Design>
[12] http://www.tristanharris.com/the-need-for-a-new-design-ethics/[13] https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1555346
4. 다크 패턴의 유형과 사례 모음
영국의 사용자 경험 디자이너인 해리 브리그널은 다크패턴 반대 캠페인을 벌이면서 2010년 다양한 기업의 디자인 트릭을 올려놓는 ‘수치의 전당’ 웹사이트를 개설했다고 합니다! 다크 패턴의 유형과 사례를 볼 수 있어서 같이 공유드려요!!
-> 수치의 전당 확인해보니 너무 재미있는데요?! ㅎㅎ 누구나 한번쯤은 사용해본 프로덕트를 낸 기업들이라 더 흥미로운 것 같아요
5. 이커머스에서의 다크패턴
https://chaeyeon-chaeyeon.tistory.com/62
01. 옵트인 트릭 / 트릭 퀘스천
- 옵트인은 당사자에게 개인정보 수집, 이용, 제공에 대한 동의를 먼저 받은 후에 개인정보를 처리할 수 있는 방식을 말한다.
- 이러한 옵트인 방식이 포함된 쇼핑몰의 약관동의 화면을 이용한 다크패턴이 있는데, 이를 옵트인 트릭 또는 트릭 퀘스천이라고 한다.
- 이는 서비스에서 얻고자 하지만 사용자들은 선호하지 않으며 필수는 아닌 선택 동의 항목들을 사용자는 알지 못하게 동의를 얻으려는 방식이다.
- ex. 쇼핑몰의 마케팅을 위한 문자, 이메일 등의 정보 수신 동의
- 실제 서비스에서 약관 필수 동의와 선택 필수 동의의 차이를 두지 않고 체크하게끔 하거나 선택 동의를 순서대로 나열하지 않고 교차로 제공하는 식을 사용하고 있음
02. 히든 코스트
- 구매하고자 했던 가격과는 달리 장바구나에 추가하여 계산할 떄 실제 결제하는 금액이 달라지는 트릭을 의미한다.
- EU에서 규정하고 있는 법안에 위반되는 다크패턴 3가지 중 하나이기도 하다.
- ex. 가격 비교 사이트에서 최저가로 사이트를 들어온 경우 관련 할인쿠폰을 적용하여 가격이 낮아지는 구조라 구매 방식에 따라 결제 금액이 상이하게 표현되는 것
03. 로치 모델
- 처음 어떤 상황에 쉽게 빠져들지만 이후 그 상황을 벗어나기가 매우 어렵도록 만드는 방법
- ex. 서비스 탈퇴, 구독 취소, 상품 환불 등에서 사용됨 (대표 예 : 어도비 구독/취소 서비스)
- 한 쇼핑몰의 혜택클럽을 해지할 떄 플로우를 무려 10가 정도의 단계를 거쳐야함
04. 프라이버시 컴페러슨 프리벤션
- 고객이 상품의 가격을 다른 상품과 비교하기 어렵도록 하는 방식이다.
- ex. 제품의 중량이나 포장, 패키지당 가격을 상품마다 노출방식을 다르게 하여 같은 중량의 같은 상품이라도 어떤 상품을 구매했을 때 더 저렴한 가격에 제품을 구매할 수 있는지 알 수 없도록 만든다.
05. 포스드 컨티뉴이티
- 체험판을 사용하고 이후에 서비스를 구독하거나 가입하겠다는 약속의 의미로 신용카드를 등록하거나 계좌정보를 먼저 받아둔 후 체험판이 끝나면 어떠한 고지나 알림, 재확인없이 사용자가 알 수 없게 조용히 서비스가 결제되는 방식이다.
- 심지어 어떤 경우에는 로치모델 방법을 사용해 해지 또한 쉽게 하지 못하게 하여 많은 손해를 보게 될 수도 있다.
- ex. 작은 글씨로 “(필수)멤버십 정기결제에 동의합니다.”, “최소 하루 전까지 취소하지 않으면 ~ 자동 갱신됩니다.”라고 명시되어 있지만 실제 자동 결제일에는 아무런 고지도 하지 않고 있다.
- 이것도 EU에서 규정한 일부 불법 다크패턴 방법 중 하나이다.