[오아챌] 혼합 현실에서 XR 장치를 위한 UX/UI 디자인

2023. 6. 6. 18:16기록/UXUI 스터디

🎁 2일차 주제: AR/VR/MR UX
- 이 주제를 꼭 해야 한다면 그건 반드시 오늘이어야만 할 거에요! 간밤에 애플의 #WWDC2023 에서 AR 기기, Apple Vision Pro가 공개되었습니다. 점프된 기술력으로 인터넷을 달궜죠.
- AR/VR/MR 앱의 종합적 UX 설계 (공간 요소, 인터페이스 요소, 음향 요소, 상호작용 등) 
- 상호작용 설계 예시: 제스처 인식, 음성 인식 등
- 디스플레이 사이즈 제한이 없는 환경의 UX 디자인
- AR/VR/MR 앱을 설계할 때 잠재적으로 중요할 수 있는 UX 고려사항들
- AR/VR/MR 환경에서 오프라인/온라인 협업 시 Presence를 높일 수 있는 UX 예시
- 기타 등등, AR/VR/MR UX에 관한 아티클이라면 무엇이든 좋아요.

 


 

https://en.ingmarkonnow.de/user-interface-design-for-xr-devices/

 

UX/UI Design for XR Devices in Mixed Reality – Logfile

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[실제 세계와 통홥]

  • XR장치의 이점 중 하나는 물리적 세계와 디지털 세계를 혼합하여 기존에는 불가능 했던 수준의 공간 인식을 제공하는 것이다.
  • 대화형 경험을 실현하는데 매우 좋을 수 있다.

 

[생산성을 위한 XR앱]

  • 패스스루 통합을 통해 사용자는 화면을 전환하지 않고도 실시간으로 디지털 정보 및 도구에 연결해서 혼합 현실에서 작업할 수 있다.
    -> 그리기, 디자인 또는 탐색과 같이 핸즈프리 상호 작용이 필요한 작업에 유용할 수 있다.

 

[모니터 교체로 XR 장치 통합]

  • 기존 모니터를 대체하여 보다 몰입감 있는 대화형 경험을 제공할 수 있다.
    -> 블루투스 키보드와 헤드셋을 연결해서 데스크 모드로 전환하고 내부 인터넷 브라우저로 진행

 

[XR 캔버스]

  • XR의 캔버스는 인간의 지각, 즉 조닝 원칙에 의해 정의되고 다른 한편으로는 공간을 제약하는 물리적 공간과 그 안의 객체에 의해 정의된다.
  • 콘텐츠 영역에 대한 아이디어는 인간 공학과 무언가를 배치해야 하는 디스플레이 특성을 기반으로 한다

 

[3가지 제품 비교]

  1. 루민 OS - Magic Leap의 공간적 UX/UI
    : 증강/혼합 현실 인터페이스로 작동되도록 설게 되었고, 지금까지 훌륭한 UI 혼합 현실 경험이다.
    : 공간적인 2D/3D 인터페이스 애니메이션이 특히 독특하다.
    : UI가 호버에 응답하면 자동으로 반응하는 느낌이 들고 사용자가 상호 작용 하도록 트리거 한다.

 

  1. 메타 - Meta Quest Pro
    : 방 표면을 식별하고 가상 개체를 실제 세계에 고정하는 기능은 굉장하다.
    : 2D 오버레이 기능은, 응용 프로그램에 있는 동안 멀티태스킹을 위해 추가 브라우저 창을 고정하려는 경우 매우 유용하다.
    : 일관되게 표현된 것은 도크 혹은 작업 표시줄이다. 그러나 작동을 위해 일부 기능이 누락되엇다.(앱 고정 및 기타 사용자 지정 기능)
    : 반응형 크기 조정은 매우 좋지만, 낮은 녹음 품질, 폐쇄형 헤드셋 착용형, 아쉬운 해상도 등 아쉬운 부분이 있다.

 

 

[느낀점]

개인의 경험으로는, 생활에 녹여있지만 아직은 익숙하지 않은 기능인 것 같습니다. 그래서 어려운 내용들도 조금 있었던 것 같습니다. 해당 아티클을 읽으면서 떠오르는 건 한달 전 경험했었던 USJ의 놀이기구들이였습니다. AR,XR을 사용한 놀이기구들이 많았는데 그때의 경험이 어땠었는지 떠올려봤습니다. 체험하는 재미를 위해 기구의 컨셉과 기술을 어떻게 접목 시켰는지, 그리고 그것이 어떻게 효과적이었는지 생각을 해 봤을 때, 증강 현실과 현실을 접목시킬 경우엔 현실의 감각이 ‘진짜로’ 느껴질 수 있도록 설계하는 것이 중요할 것 같다는 생각이 들었습니다.

 

 

아래는 같이 읽었던 XR에서의 UI 표현법 아티클인데, 유용했다.

https://brunch.co.kr/@xreal/1