[아티클] 라프텔 - OTT에선 처음 보는 재화모델, UX로 어떻게 풀었을까?

2025. 4. 6. 21:43기록/UXUI 주저리

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OTT에선 처음 보는 재화모델, UX로 어떻게 풀었을까?

처음 보는 UX도 익숙하게, 사용자와 자연스럽게 연결하기

blog.laftel.net

새로운 BM설계를 UX를 풀어낸 흥미로운 아티클이다.

각 항목에 따른 개선 이미지와 이후 VOC도 함께 있기 때문에 직접 들어가서 읽는 것을 추천한다.


 

1. 국내에서 보기 어려운 새로운 BM을 도입하기로 함.

- OTT에서 광고를 미리 시청 -> 재화 습득 -> 습득한 재화로 시청 중 광고 스킵

- 글로벌 서비스의 본격적이 수익화를 위해 '무료재화+유로재화 시스템'을 고민하게 됨

 

2. 문화가 다른 동남아 시장

- 동남아 시장은 광고 수용도가 높음

- 동남아 시장은 광고 기반의 무료 시청 모델(AVOD)이 더 잘 통한다는 인사이트 발견

-> 광고를 미리보면 재화(젬)를 지급, 지급받은 젬으로 사용자는 시청 중 광고를 스킵할 수 있는 방안으로 선택

-> 흔한 모델은 아니지만, 비즈니스적 이유 때문에 결정하게 됨. (첫 번째 이유)

-> 최신작, 인기작은 단가가 더 높게 책정됨 -> 광고 노출 빈도를 조절할 수 있는 구조 필요 (두 번째 이유)

-> 에피소드 단위로 구매하는 건당 결제 방식(TVOD)의 판권 가격이 AVOD보다 높게 책정됨 -> 동남아 시장은 높은 판권 가격을 감당할 만큼 해당 방식의 효과가 크지 않을 거라 판단 -> 현실적으로 광고 기반 무료 시청 모델을 선택

 

3. 익숙하지 않은 UX 이해시키기

- 광고가 나올 때마다 젬으로 스킵하는 UX는 OTT 서비스 사용자에겐 낮설고 헷갈릴 수 있는 구조

- 2가지로 고민함

 

1) 스킵 경험을 '직관적이고 단순하게'

- 출시 후, 유저에게 젬 10개 무료 제공해서 직접 사용-경험할 수 있게 함

- 사용 유도하기 : 플레이어 진입 전, 바텀 시트로 '젬으로 광고 스킵하세요' 안내 문구를 노출해 관심 유도

- 마이 젬 화면 : 진입 시 툴팁으로 재화 기능 명확히 설명 -> 필요한 순간 바로 정보를 얻을 수 있도록

- 시각 피드백 강화 : 광고를 스킵할 때 젬 차감 애니메이션 추가 -> 사용자 인지 부담 축소

 

 

2) 재화를 얻는 '방법을 명확하게'

- 사용자의 어뷰징을 막기 위해 젬 소득 기능을 1시간 당 1회, 최대 6회로 제한

- 6회를 다 쓰면 충전 타이머+푸시 알림 제공 -> 자연스럽게 구조 이해 및 기능 활용 가능

- 버튼&문구에 명확한 설명 추가 -> 어떻게 얻어서 어디서 쓰는지 직관적으로 알 수 있도록 UX 설계

 

 

4. UI 하나에도 '사용자 맥락'이 필요하다.

- 보기 드문 BM이라 참고할 만한 레퍼런스가 거의 없었음

- 사용자 입장에서 맥락과 흐름을 끊지 않고 자연스럽게 기능 안내하는데 집중함

-> 결과 : 사용자들은 기능을 잘 이해하고 자연스럽게 젬을 사용하고 있음

 

 

5. 익숙하지 않아도 제대로 디자인 하면 된다.

- 사용자 니즈와 맥락에 맞게 잘 디자인 하면 낯선 UX라도 잘 받아들여질 수 있다.

- 기존 UX패턴에서 벗어나는 일은 늘 리스크가 따른다. -> 그만큼 더 나은 경험을 제공할 수 있는 기회이기도 하다.

- 재화를 통해 광고 관리+사용자 선택 존중 + 수익화도 가능하게 만드는 방법 = OTT UX의 새로운 가능성을 넓혀주는 밑거름이 될 거라 예상

 


꽤나 흥미롭고 인상적인 UX설계 아티클이었다.

OTT는 디즈니 플러스만 사용하고 있고, 디플에서는 광고가 없기 때문에 OTT 시장에서 광고가 나온다는 것 자체가 사실 익숙하지 않았다.

(이제 보니 웨이브나 티빙에서는 광고가 있었던 게 기억난다. - 사용자는 이미 유료 구독을 사용하는데 광고가 나온다니? 이 구조 자체가 잘 이해되지 않는다.)

 

아무튼, 해당 아티클이 꽤 재미있는 것은 3가지를 모두 해결해야 하기 때문이다.

1. 새로운 수익 실현을 위한 구조 신설

2. 시장에서는 흔하지 않은 UX 설계

3. 사용자가 자연스럽게 받아들일 수 있도록 해야하는 것

 

또한 이번 아티클을의 경우, 동남아 문화 데이터를 기반으로 설계되었다는 점에서 이상적인 UX 설계를 지니고 있다.(뇌피셜이 아니라는 것이) - (많은 기업에서는 현실적인 상황과 이류로 인해 UX설계를 소홀이 하는 경우가 많다. 그래서 실제로 이런 흐름으로 일을 하는 기업이 있다는 것에 놀랍기도, 부럽기도 했다.)

 

유료형 구독보다 광고를 통한 무료 수익을 실현(AVOD) UX를 설계했고, UX 또한 2가지 방법으로 나누어서 굉장히 세심하게 설계했다고 생각되었다. 아티클은 굉장히 짧지만, 이 해결 방법을 고안하면서 많은 고민들을 했다는 걸 글에서도 느낄 수 있었다.

 

3가지 문제를 사용자 측면에서 담아내기 위해 2가지 방법을 고안했다는 것 자체가 인상적이었다.

개발자 입장에서는 일이 늘어나는 것이고, 누군가 보기에는 작은 일이 더 커지는 것처럼 보일 수 있다.

그래서 여러 이해관계자들을 어떻게 설득했는지가 궁금했는데 관련 내용은 없어서 아쉬웠다.

그리고 라프텔에서 '젬'이라는 재화는 기존에 있었던 것인지, 아니면 이번 UX 해결을 위해 추가된 기능인지도 궁금했는데 명확하게 작성되어 있지는 않아서 나로서는 헷갈렸다.

 

사실 해당 구조는 '제페토'에서 익숙하게 본 구조이기는 하다.

이것은 내가 제페토의 1년 이상된 사용자라서 익숙한 것일 것이다.

 

제페토는 유료와 무료 BM을 가지고 있다.

그리고 무료의 경우, 광고를 통해 젬을 획득하고, 획득한 재화로 아이템을 구매하며 자신의 캐릭터를 꾸밀 수 있다.

젬을 어디에서 획득할 수 있는지, 무료로 얻을 수 있는 젬 미션, 하루에 젬을 모을 수 있는 횟수 등 제페토에서 꽤나 다양한 구조로 젬을 안내하고 모을 수 있다. 

제페토뿐만 아니라 챌린지 성향을 가진 서비스들은 비슷한 구조를 지니고 있다.

하지만 라프텔과 같이 OTT 서비스에서는 젬 같은 재화가 필요 없다 보니, 제페토나 챌린지 등의 서비스를 한 번도 경험하지 않은 사용자에게는 생소할 것이다.

제페토 유저인 내가 봤을 때는 상당히 익숙한 구조와 안내로 인식되어서 그런지, 잘 설계하여 녹여낸 것 같다.

 

어떤 디자이너는 관련 도메인만 참고를 하는 경우도 있는 것 같다. 하지만 가장 효과적인 해결을 위한 리서치에서 도메인은 중요하지 않다고 생각한다. 또한 페이지, 기능 별로 세분화하면 도메인이 달라도 동일하거나 비슷한 구조, 기능을 사용하는 경우도 많다.

 

해당 아티클에서는 도메인에 따라 어떤 곳에서는 익숙한 구조가 어디에서는 생소할 수 있다는 것을 알 수 있었다.

단순하게 내가 경험했고 익숙했기 때문에 이런 구조를 도입하면 되겠지, 가 아니라 이런 구조도 있는데 우리 사용자는 자연스럽게 받아들일 수 있을까? 어떻게 하면 받아들일 수 있게 설계할 수 있을까, 이 방법이 정말 맞을까? 등의 흐름으로 고민하고 설계해야 한다고 생각한다.

그리고 B2C라면 아주 짧고 빠르게 테스트 운영을 해볼 수도 있을 것이다.

 

라프텔에서 젬+광고가 도입됐으니, 차후에는 '유료 젬' 구매도 설계할 수 있겠다는 생각이 든다.

그럼 수익화에 더 도움이 될 것이고, 더 나아가 젬을 이용해서 광고 스킵 뿐만 아니라 다른 것도 할 수 있게 된다면 이는 더 활성화될 수도 있을 것이다.

더더욱 나아가, 라프텔 내에서 인플루언서 구조를 만든다면 - 대략적으로 인플루언서 OOO가 만든 추천 애니메이션 / 리뷰 등을 통해 유저가 유저를 통해 젬을 벌 수 있게 하는 Web3 구조(이 명칭이 맞는지 모르겠지만)도 확장해 볼 수 있지 않을까 싶다.

 

라프텔을 볼 때마다 라프텔 서비스가 초기에 나타났던 시기가 떠오른다. 당시 서비스 구축을 위한 디자이너를 채용하는 글을 보았기 때문이다. 애니메이션을 좋아하는 사람으로써 당시 흥미가 있었던 경험이 떠오른다. 그래서 그런지 라프텔 서비스가 이렇게 커진 것을 보면 새삼 신기하기도 하고 시간이 그만큼 흘렀다는 생각이 들기도 한다.

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