[아티클] 어도비가 꼽은 UX 디자이너들이 흔히 하는 착각 10가지

2024. 3. 11. 10:38기록/UXUI 스터디

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어도비가 꼽은 UX 디자이너들이 흔히 하는 착각 10가지 - DIGITAL iNSIGHT 디지털 인사이트

UX 디자이너는 '사용자 경험을 디자인하는 사람'이 아닙니다

ditoday.com

 

(꽤나 자극적인 제목으로 눈길이 갔던 아티클이다.)

읽은 지는 시간이 좀 됐는데, 꼭 정리하고 싶어서 이제서라도 포스팅을 한다.


 

1. UX 디자인과 UI 디자인은 서로 다르다.

- UI는 UX에 속하는 요소이다.

- 간단하게는, UI는 인간과 제품 서비스의 상호작용이 발생하는 ‘공간’이고, UX는 제품과의 상호 작용 후에 나타나는 감정적 ‘결과’이다.

- 훌륭한 UX 디자이너는 디자인할 때 겉모습을 뛰어넘어 생각한다. -> 시각적인 모습 뒤의 기능을 생각하며 사물의 모습과 작동 방식 사이의 간극을 매워야한다.

 

 

2. UX 디자이너는 사용자 경험을 디자인하는 사람이 아니다.

- UX 디자이너가 ‘사용자 경험을 디자인하는 사람’이라는 뜻이 아니다.

- 사용자 경험은 제품에 대한 사용자의 인상이나 생각을 뜻한다. -> 사용자 경험 자체를 디자이너가 디자인할 수 없다.

- 경험을 디자인할 수는 없어도, 긍정적인 인상으로 이어질 수 있는 디자인 조건을 만드는 것은 가능합니다.

- UX 디자이너는 ‘사용자 경험을 위한 디자인을 하는 사람’이라고 말할 수 있다.

 

3. UX 디자인은 좋은 사용성이 전부가 아니다. 프로토타이핑을 해라!

- 사용성이 좋지 않은 훌륭한 UX란 존재할 수 없다. -> 하지만 사용성은 좋은 UX의 특징 중 하나일 뿐이다.

- 사용하기 쉽다고 해서 모든 사람들이 쓸 것이라고 보장할 수는 없다.

- 실제 출사 시, 예상대로 작동하지 않거나, 반응을 얻지 못하는 경우가 많다. -> 이를 예방하는 것이 ‘프로토타이핑’이다.

- 테스트 가능한 시제품을 만드는 프로토타이핑을 통해 UX 디자이너는 가설과 디자인을 실험이 가능하다.

- 쾌속 프로토타이핑은 유용한 기법이다. ->  제품의 향후 단계를 신속히 제작해서 사용자와 함께 유효성을 검증하는 인기 있는 기법이다.

 

 

4. UX 디자이너는 사용자가 아니다.

- 독일의 산업 디자이너 디터 람스는 “사람을 이해하지 못하는 디자이너는 좋은 디자인을 이해할 수 없다” 라고 했다.

- UX 디자이너에겐 필요, 욕구, 행동, 사용 맥락 등 사용자의 니즈를 공감하고 이해하는 능력이 중요하다.

- 많은 UX 디자이너가 자신을 사용자에게 투영한다. -> 심리학에서는 이러한 효과를 ‘허위 합의’라고 정의한다.

- 허위 합의는 공급자 중심적인 디자인이 되는 오류가 되기도 한다. -> 극복에 필요한 것이 ‘사용성 테스트’ 이다.

- 실제 사용자가 좋아하는 제품을 만들고 싶다면 테스트에 집중해야 한다.
-> 가장 좋은 디자인 검증법이다.

-> 오랜 시간이 소요될 수도 있지만, 디자인이 적합한 방향으로 나아가고 있는지 검증할 수 있는 가장 확실한 방법이기도 하다.

 

 

5. UX 디자인은 인식하도록 만들어야 한다.

- 인간의 기억력에는 한계가 있기 때문에, 특정 기능을 디자인 할 때는 자연스럽게 사용법을 인식할 수 있게 만들어야 한다.

- 정보 및 인터페이스를 가시적이고 쉽게 이용할 수 있게 만들어 인지 부담을 최소화하는 노력도 필요하다.

- 인지 중심의 디자인 예시 중, 대표적인 것이 유튜브의 ‘최근 시청 영상 목록' 이다.

-> 사용자가 별도로 기억하고 있지 않아도 최근에 시청한 영상을 목록으로 정리해서 보여줌으로써 사용자가 과거에 시청한 영상을 잊지 않고 계속 시청할 수 있도록 유도한다.

 

 

6. UX 디자인은 한 번에 만들어지지 않는다.

- 실제 시장에서 UX 디자인은 출시 이후에도 사용자에게 지속적으로 새로운 피드백을 받으면서 발전해야 한다.

- 제품 서비스 및 산업의 요구 사항이 바뀌면서 이새로운 디자인을 적용해야 할 때도 있다.

- 휴대폰 시장의 노키아와 애플의 경쟁이 대표적인 예시이다.

-> 노키아는 오랫동안 휴대폰 시장의 선두주자였지만, 아이폰이 출시되자 모바일 상호작용에 대한 사용자의 기대가 바뀌었다.

-> 애플에 비해 노키아는 사용자의 기대와 요구 사항을 충족하지 못했고, 결과적으로 애플이 선두 기업이 되었다.

 

 

7. UX 디자인은 비즈니스 요구 사항도 고려해야 한다.

- 아무리 잘 만들고 사람들이 좋아하는 제품이라도, 비즈니스 목표 달성에 도움이 되지 않는다면 소용이 없다.

- 그래서 UX 디자이너는 사용성과 비즈니스 목표 두 가지를 모두 고려해야 한다.

- 유용하고 상업성 있는 솔루션을 만들기 위해서는 이 둘의 균형을 찾는 것이 중요하다.

- 예시)

사용자가 방범 카메라를 찾고 있는 경우,

사용자의 목표 : 시장에서 구매 가능한 최고의 기기를 찾아 제한된 예산 내에서 구매하는 것

비즈니스 목표 : 돈을 벌고 제품을 판매하는 것

: 제품의 UX 디자인 팀은 최소한의 기술 요구 사항을 염두에 두면서 예산 안에 좋은 카메라를 만들기 위해 기능을 줄여 사용성을 희생하는 선택도 할 수도 있다.

 

 

8. 문제를 혼자서 한 번에 해결하려고 하지마라!

- 훌륭한 UX는 디자이너뿐만 아니라 개발자, 사용자는 물론 각종 이해관계자의 협업 결과물이다.

- UX 디자인을 할 때는, 가능한 많은 사람들과 함께 협력해 아이디어 및 통찰력을 얻어야 한다.

- UX 디자인 과정은 선형 구조가 아니라는 점을 이해하는 것이 중요하다.

- UX 디자인 과정은 종종 아이디어화나 프로토타이핑, 테스트 같이 서로 상당히 겹치거나, 여러 단계를 왔다 갔다 반복하는 일이 많다.

- 단 한 번의 작업만으로 완벽한 디자인을 만드는게 가능할 수 없다.

 

UX/UI디자이너가 해결해야 하는 문제들

 

9. 항상 무슨 일이 일어나고 있는지 사용자에게 보여줘라!

- 시스템 상태의 가시성은 UI 디자인에서 가장 중요한 원칙 중 하나이다.

- 사용자는 언제든 시스템 내의 현재 상황을 알고 싶어 합니다.

- 앱은 사용자가 추측하게 두어선 안되며, 적절한 시각적 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지 알려야 한.

- 즉각적인 시각 피드백을 제공하는 방법은 UI가 작동 중임을 알리는 것이다.

- 로딩 같은 간단한 애니메이션을 피드백 메시지로 사용해 시스템이 요청을 처리하고 있다는 걸 알려주는 것이 대표적이 예시이다.

 

 

 

10. 극적인 재설계는 피하라!

- 연구에 따르면, 사용자는 사용 중인 서비스나 제품에 대대적인 변화가 있으면 자신에게 이익이 되어도 달가워하지 않는 경우가 많다.

-> 과학적인 명칭으로, 베버의 ‘최소한의 식별 차이 법칙’이라고 한다.

- 대표적으로 이베이(eBay)는 '사용자는 큰 변화를 좋아하지 않는다'는 교훈을 큰 대가를 치르며 배웠다.

   -> 과거 이베이는 하룻밤 사이에 대부분의 페이지를 밝은 노란색에서 흰색 배경으로 변경했고, 고객들의 불만이 쏟아졌다.
   -> 결국 이베이는 많은 불만으로, 기존 디자인으로 변경했다.

   -> 이후, 이베이 디자인 팀은 몇 달에 걸쳐 배경색을 아주 서서히 연하게 변경해 최종적으로 흰색만 남게했다.

   -> 예상대로 이번에는 대부분이 변화를 눈치채지 못했다.

- 이미 완성된 디자인을 바꿔야 할 경우, 이곳저곳에서 아주 조금씩 서서히 변경하는 것이 좋다.

 

 


 

해당 아티클은 아주 기본적인 내용을 담고 있다.

하지만, UX/UI 디자이너라면 반드시 경계해야 하는 내용들이 대다수이다.

 

그 중, 인상적인 었던 내용을 꼽자면 2번이었다.

우리는 흔히 'UX 디자이너는 사용자 경험을 설계한다' 로 정의하고 있을 것이다.

하지만 해당 아티클에서는 '사용자 경험을 위한 조건 설계'를 한다고 명시하고 있다.

그게 그거 아닌가? 라는 생각이 쉽게 들 정도로, 맥락 상에서는 큰 차이가 없어 보인다.

하지만 이것은 대단히 큰 차이가 있다.

 

UX 디자이너는 사용자 경험 자체에 대한 설계가 아닌, 실제로 겪을 경험을 예측하고 그것을 위한 조건을 설계를 한다는 의미이다.

 

좀 더 간단한 예시를 들어보자면,

선풍기를 판매한다는 가정을 해 보자.

 

UX디자이너 : 사용자가 어떤 선풍기를 선호하는지, 필요한지 등을 조사하며 고민

- 전기세도 적게 들면서

- 소음도 낮고

- 타사 대비 더 시원하게

- 무게도 가볍게

- 저렴한 가격이면 더 좋을텐데

- 이동도 편리하면 좋을까

- 외관이 예쁘면 눈길도 가고 홈데코 효과도 있을텐데

등 여러 측면에서 사용자에게 필요하면서 비즈니스 성장을 위한 제품의 조건을 설계

 

사용자 : 제품 구매 후, 전반적으로 선풍기를 경험

사용자 1 : 이 선풍기는 소음도 적고 전기세도 많이 안 나오네!

사용자 2 : 이 선풍기는 소음도 적고 전기세도 많이 안 나오는데, 타사 대비 별로 안 시원하네.

사용자 3 : 생각보다 가벼워서 이동하기엔 편하지만, 소음이 조금 있네

 

등등 UX디자이너는 조사를 기반으로 다양한 측면에서 좋은 경험과 목표를 위해 조건을 설계했지만,

사용자의 경험은 모두 다를 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 경험 자체를 디자인 할 수는 없다. 는 의미로 해석될 수 있다고 생각한다.

 

스스로 항상 경계하는 것이 있다.

- 개인의 경험이 정답이 아니다.

- 실 사용자가 느끼는 편의성이 가장 좋은 사용성이다.

- 한번에 완벽할 수 없다.

- 실패는 존재하지 않는다. 지속적인 검증 만이 존재한다.

- 학습이 필요한 설계보다 암묵적인 인지로 인한 사용성이 편의적일 가능성이 높다.

- 사용자의 주장이 언제나 100% 답이될 수는 없다.

- 세상에 정답은 없다. 선택에 따른 다양한 결과의 과정들이 있다.

- 프로덕트와 비즈니스 상황, 목적에 따라 좋은 사용성을 차선으로 두어야 할 때도 있다.

 

등등 여러가지가 있는데, 관련된 내용들이 해당 아티클에도 중요성을 강조하고 있었다.

이를 통해 다시 한번 생각이 정리되면서 중요성을 깊이 새길 수 있게 되었다.

 

초심을 잃거나, 망각할 때마다 꼭 상기하면 좋은 내용들이라 포스팅을 하고 싶었다.