2025. 3. 27. 17:14ㆍ기록/회고

약 4개월 전, 오픈 톡방에 올라온 글을 읽고
회사 개발자 분에게 관심을 여쭤보면서 삐약톤에 참여하게 되었다.
캠퍼스 대항전이었지만 참여 자격이 꼭 대학생에 국한되지는 않았다.
그렇게 회사 개발자 2분과 디자이너를 1분 더 구해서 4인 팀으로 참가했다.

UXUI 디자이너의 첫 작업이 해커톤이었기 때문에
이번이 3번째 해커톤 참여였다.
한 가지 다른 점은,
이번 해커톤은 '무박'이었다.
(보통 해커톤이라 하면 큰 하나의 장소에서 모두가 작업을 하는 거라고 하던데
이제까지 나는 비대면에 기간이 넉넉한 해커톤만 참여를 했었다.)


열심히 작업하라는 의미로 몬스터와 함께 받은 티셔츠
처음에는 간단한 설명과 강의를 들었다.
대체로 개발자 분들을 위한 내용이었고, Ai에 대한 이야기도 있었다.



주제가 당일에 발표된다고 해서 걱정과 궁금증이 있었다.
발표된 주제는 굉장히 포괄적이라서 은은한 충격이었다.
그만큼 어떤 서비스든 만들 수 있기 때문이었다.
하지만 몰입과 네트워킹, 재미가 코어 주제였기 때문에
완성도보다는 과정을 더 중요시하는 해커톤이었다.




심사 기준도 세분화되어 있고, 꽤나 체계적이었다.
또 특이한 점은, 부스 운영을 통한 채점 방식이 있었기에
이전에 경험했던 해커톤과는 또 다른 느낌이었다.
(확실히 과정의 재미를 중요하게 설계한 것 같았다.)


멤버를 내가 모집했고, 해커톤 제안을 먼저 했었기 때문에
리더를 누가 할지에 대한 부담과 시간을 줄이고자 리더를 자처했다.
작업 과정에서 리더가 무언가 할 일이 크게 있지는 않았지만,
발표나 간식 등을 가지러 갈 때 리더의 역할이 대두되었다.

연사님 중 한 분이 공개해 주신 사진.
당근마켓 개발자의 열정을 느낄 수 있었다.


모든 강의가 끝나고 해커톤이 시작되었다.
화면에는 무한 반복 음악만 나왔는데,
이때 오징어게임 2 리믹싱 음악이 흘러나와서 중독되어 버렸다.
(근데 은근 잘 만들었단 말이야..)
중간에 연사님께 기획 관련해서 조언을 구해봤었는데
생각보다 상당히 딥하고 실용적인 기획을 말씀해 주셔서 깜짝 놀랐다.



저녁 10시 즈음엔 보물찾기 게임도 하고 여러 이벤트가 있었다.
첫 번째 보물찾기 이벤트에선 가위바위보를 연속 3번을 이겨서 코인을 따기도 했다. (후후)
두 번째 이벤트 때는 참여하지 않았는데, 시간이 촉박하기도 했고
잠을 안 자고 작업을 하다 보니, 정신도 몽롱했었다.

새벽 내내 작업하는 우리 팀!!
디자이너 작업이 먼저 끝나서 누울 수 있었으나
개발자 분들은 전혀 눕질 않았다..
쓰러질까 봐 조마조마했다.
다음 날 출근 해야 하는 직장인들인데
다들 함께 해 주셔서 얼마나 감사했는지 모른다.

다른 팀들도 새벽까지 활활 작업!!

새소리를 들으니 어느덧 끝나버린 해커톤.
대망의 심사가 남아있었다.

우리들의 몇 시간 결과물
기획 기반이 되었던 데스크 리서치 자료들과 홍보 장표,
그리고 실제 모바일로 해볼 수 있는 QR페이지를 만들었다.
캐릭터도 하나하나 다 그렸다.
참여한 분들이 캐릭터가 귀엽다며, 다 그렸다는 사실에 놀라워했다.
그래서 결과는?
아쉽게도 우리는 수상하지 못했다.
기획이 좀 더 깊었어야 했는데, 그것을 인지했을 땐 이미 늦었었다.
그리고 우리 팀은 수상보다는 '빠르게 완성하는 재미'에 좀 더 집중했다.
해커톤의 결과는 아쉬울 수 있었지만,
팀원 모두 재미있었고, 빠르게 만들고 하는 작업 자체가 좋았다고 말했다.
무엇보다 회사에서는 하기 어려운 작업을 자유롭게 할 수 있었기에
그 부분에서 만족도가 높았다.
그렇게 삐약이 매칭은 막을 내렸- 린 줄 알았다.
해커톤이 끝나고 회고 겸 따로 저녁 모임을 잡았다.
그리고 제안했다.
"MBTI 테스트로 재구성해서 배포해 보는 거 어때요?"
"배포해서 데이터도 수집해 보고요!"
사이드 프로젝트를 여러 개를 했지만 배포까지 완주된 적이 거의 없었다.
항상 중간 탈주나 어떤 일이 발생했기에
주관적으로 배포와 사용자 데이터에 대한 목마름이 있었다.
나의 제안에 팀원들은 모두 흔쾌히 동의해 주셨다.
참으로 감사한 일이다.
그렇게 삐약이 매칭은
'삐약이 테스트'로 변화되기 시작했다.
- 삐약이 테스트는 다음 포스팅에 계속 -